ダメージ論

与ダメを上げる

与ダメは大雑把に 1撃のダメージ×攻撃回数 で決まります。 それぞれを上昇させる具体的な方法を以下で見ていきます。 ※以下では数式が出てきますが理解しなくても全く問題ありません。

1撃のダメージを上げる

大きく分けてステータス上昇、バフ、デバフを掛けるの2種類があります。

自分の攻撃力(ステータス)を上げる

攻撃力に直接関係してくるステータスは主にATK(MATK)、CRI率、クリ倍率、フィニダメ倍率です。

ATK・MATK

とりあえず上げましょう。下記のCRI率との兼ね合いでアクセサリーを選ぶと良いと思います。

CRI率

最近のミッションではハードのボスであってもCRI耐性が30%もあり、全てクリティカルヒットにするには100%より高いCRI率が必要になっています (この場合全てクリティカルヒットにするにはCRI率130%必要)。 最近はクリティカルヒットの攻撃はそうでない攻撃に比べ2倍以上の威力が出るのでCRI率も重要です。 ただし、CRI率が足りない分の約半分の火力が減少するだけ(CRI率が10%足りないなら火力は5%減)なのでそれを補ってなお火力が上がるなら そういう装備を付けるのもありです(例:剣聖 → ケイオス)。この場合相手のクリ耐性をあまり気にしないで装備を用意できるというメリットもあります。
※正確にはクリ倍率によりCRI率の効果も変化します。具体的には足りないCRI率をX(%)、クリ倍率をY(%)としたとき火力は X ( Y / 100 - 1 ) / ( Y / 100 )
= X ( 1 - 100 / Y ) (%)
だけ減少します。 式からわかる通りクリ倍率が高いほどCRI率の効果も上昇します。ただし、CRI率の不足分より火力が減少することはありません。

クリ倍率 vs フィニダメ倍率

防具に付いているCRI倍率とフィニダメ倍率のどちらが良いのか悩む方もいらっしゃると思いますが、基本的にには フィニダメ倍率 > CRI倍率 です。というのは現環境においてフィニダメ倍率が120%程度に対しクリダメ倍率は200%以上になっているため両方10%加算された場合ダメージ上昇率は フィニダメ倍率 : ( 120 + 10 ) / 120 ≒ 1.08 → 8%上昇 クリ倍率 :( 200 + 10 ) / 200 = 1.05 → 5%上昇 となるからです。また、フィニダメ倍率はクリティカルヒットしなくても効果があるという利点もあります。

バフ・デバフを掛ける

バフ・デバフを掛けることで一撃の火力が変わってくるので適当なタイミングで掛けましょう。 また、スキル(与ダメージ)を調整してボスのデバフのタイミングを早めることで高速クリアが狙いやすくなります。

バフ

デバフとは異なり好きなタイミングで掛けられます。 ただし、デバフのタイミングに合わせてバフを掛けるとより効果的になります。 というのも、デバフのタイミングに合わせて大技を打つのでそこにバフが掛かればさらにダメージが上がるからです。 また、ATKやクリ倍率上昇系のバフは思ったより効果が低いことにも注意が必要です。 これは、現在プレーヤーの素のステータスでATK倍率やクリ倍率が200%以上になっているためであり、 この場合効果は表記よりも半減してしまいます。例えば、ATK倍率+100%(=ATK倍率200%)のプレーヤーにATK+10%のバフを掛けた場合 (200 + 10) / 200 = 1.05 → 火力5%上昇 と効果が半減しています。 バフを掛けると倍率が上昇するので重ね掛けすると効果は薄れてきます。

デバフ

ボスには特定のタイミングでのみデバフがかかります。いつでも掛けられるバフとは異なるので注意が必要です。 デバフには大きく分けて2種類あります。(モンスターから見て)被ダメージ上昇系とDEF減少系です。 被ダメージ上昇系は重ね掛けするごとに効果は落ち、DEF減少系は重ね掛けするごとに効果は上がります。 例えば、被ダメージ+40%が掛かっているところに被ダメージ+20%を掛けると
( 100 + 40 + 20 ) / ( 100 + 40 ) ≒ 1.14 → 実際は約14%上昇 と効果が薄れるのに対し、DEF-50%かかっているところにDEF-10%を掛けると ( 100 - 50 - 10 ) / ( 100 - 50 ) = 0.8 → DEFが0.8倍に → DEF-20% と効果が上昇します。 よって、(パーティーの場合パラとセージにDEF減少スキルがあることを考えると)DEF減少スキルはバフや被ダメージ上昇系スキルに比べて見た目よりも更に有効であることが分かります。
※上記の議論ではDEFがX倍になると被ダメは1/Xになるという反比例の関係を仮定しています。 wiki によると正確にはDEFと貫通率(ダメージ軽減率)の関係は ( 貫通率 ) = 1000 / ( DEF - 1000 ) らしいので仮定は成り立ちません。しかし昨今のボスはDEF20万以上なので ( DEF - 1000 ) ≒ DEF と考えてもよいでしょう。この場合貫通率は ( 貫通率 ) ≒ 1000 / DEF となるのでDEFと貫通率の関係は反比例であるという上記の仮定が成り立つことが分かります。

攻撃回数を増やす

基本的には攻撃時間の増加が攻撃回数の増加に繋がります。以下で具体的な方法を見ていきましょう。

回避する回数を減らす

回避する回数が多いほど、攻撃に回せる時間が減ります。 回避を減らすためにはボスを挟んでパラと反対側に位置取る、ギリギリボスの攻撃が届かない位置から攻撃をする、 避けなくてもいいように耐久(DEF)を上げるとともにのけぞり耐性のついているスキルをタイミングよく撃つ、 パラのチェーンバインドやサムorソサラの氷で足止めするなどの方法があります。

移動距離を減らす

移動距離(時間)が多いほど、攻撃に回せる時間が減ります。 移動距離(時間)を減らすためにはパラのチェーンバインドやサムorソサラの氷で足止めする、 スナやシノビの影(orプリやパラなどの鈍足デバフとセージのマグマの組み合わせ)でボスを動かないようにする、 不用意にボスと距離を取らない(一番遠い見方をボスが狙って移動してくることがあるため)などの方法があります。

ボスのモーションを調節する

ボスが暫く無敵状態になるのを防いだりデバフのタイミングまでを短くしたり(ボスを足止めする時間を早める)するためにスキルを調整することで攻撃回数を増やせます。

ハイブリッド

1撃の強さ、攻撃回数をバランスよく上昇させることで総ダメージを上昇させる手法です。 これを考える際に重要なのがdps(damege per second : 1秒間あたりのダメージ)です。 これは重要な概念ですが計算できる対象が限られている(回避の回数など攻撃できない時間ををすべて把握するのはほぼ不可能)ため万能ではありません。 以下適用できる対象を見ていきます。

スキルSC

スキルSCを考える際に基本となるのがdpsです。 各スキルのdpsを計算してこれが高い順に採用してスキルSCを組むととりあえず間違いはありません。 このようにして組んだ後にCT、ボスのモーション、バフ・デバフスキルのタイミングなどを考慮して入れ替えるといいでしょう。 各スキルのdpsを計算する際に回避の時間、移動時間、溜めの時間、自分の反応速度などをスキルの発動時間に追加して計算するとより実践的な値に近づきます。
※著者の場合1スキル当たりの回避の時間はサムの場合1スロット(3スキル)撃ったら回避1回すると想定し、 回避1回の秒数 ( 約3秒 ) / 打つスキル数 (3スキル) = 1 ( 秒 / 1スキル ) としてスキル発動時間に加算しています。